نقد و بررسی بازی Resident Evil: Requiem
بازی جدید رزیدنت ایول با تکیه بر دو شخصیت و دو سبک متفاوت، تلاش میکند ترس کلاسیک و اکشن مدرن این مجموعه را در تجربهای واحد و متعادل کنار هم قرار دهد.
فرارو- قسمت جدید رزیدنت ایول با ساختاری دوگانه و طراحی هوشمندانه گیمپلی، نوید بازگشتی قدرتمند را میدهد که میتواند هم طرفداران قدیمی وحشت بقا و هم علاقهمندان اکشن پرهیجان را راضی کند
به گزارش فرارو به نقل از مشبل، بازی Resident Evil: Requiem ظاهراً قصد دارد کاری را انجام دهد که کمتر نسخهای از این مجموعه موفق به آن شده است: همزمان دل هواداران وحشت کلاسیک را بهدست بیاورد و طرفداران اکشن پرسرعت را هم راضی نگه دارد. اینجا خبری از مسیر بحثبرانگیز Resident Evil 6 نیست؛ بلکه با اثری روبهرو هستیم که تلاش میکند از تجربههای گذشته درس بگیرد و دو روح متفاوت مجموعه را در قالبی منسجم کنار هم بنشاند.
مجموعه رزیدنت ایول همیشه جایگاه ویژهای در تاریخ بازیهای ویدیویی داشته است. این سری نهفقط بهخاطر کیفیت فنی یا نوآوریهایش، بلکه به دلیل توانایی بینظیرش در ایجاد ترس، اضطراب و حس ناامنی شناخته میشود. برای بسیاری از بازیکنان، این ویژگیها نقطه قوت است؛ اما برای برخی دیگر، تجربهای طاقتفرسا محسوب میشود. Requiem دقیقاً در همین نقطه تلاش میکند تعادل ایجاد کند: ترس را حفظ کند، اما اجازه دهد بازیکن در مقاطعی نفس راحتتری بکشد.
دموی سهساعتهای که از این بازی ارائه شده، تصویری نسبتاً روشن از جاهطلبی کپکام به دست میدهد. Requiem با ساختاری دوشاخه پیش میرود و سعی دارد عناصر وحشت کلاسیک نسخههای ابتدایی را با اکشن بیامان و سینمایی نسخههایی مثل Resident Evil 4 آشتی دهد. بازگشت شخصیت لئون اس. کندی بهعنوان یکی از دو شخصیت قابلبازی، نشانهای واضح از این رویکرد است؛ شخصیتی که سالهاست نماد اکشن در این مجموعه بهشمار میرود. در کنار او، گریس اشکرافت قرار دارد؛ کاراکتری که نماینده سمت تاریکتر، کندتر و مبتنی بر اکتشاف، مخفیکاری و حل معماست.
در نگاه اول، این ترکیب میتوانست نگرانکننده باشد. تجربه Resident Evil 6 هنوز در ذهن بسیاری از هواداران باقی مانده؛ عنوانی که با کمپینهای متعدد و سبکهای متفاوت، انسجام کلی خود را از دست داده بود. اما Requiem مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. بهجای جدا کردن کامل کمپینها، روایت بازی بهگونهای طراحی شده که کنترل شخصیتها بر اساس پیشرفت داستان تغییر میکند. در دموی ارائهشده، بازیکن با لئون آغاز میکند، سپس برای مدتی در نقش گریس قرار میگیرد و در نهایت دوباره به لئون بازمیگردد؛ آن هم بدون وقفه یا حس گسست در روایت.
از نظر داستانی، جزئیات زیادی فاش نشده و تمرکز اصلی دمو بر گیمپلی است. آنچه میدانیم این است که لئون و گریس هر دو، هرچند به دلایل متفاوت، در یک مرکز درمانی متروکه و کابوسوار گرفتار شدهاند؛ مکانی پر از زامبیهای جهشیافته و موجوداتی که بیشتر شبیه کابوسهای زنده هستند تا بیماران سابق. مسیر این دو شخصیت گهگاه به هم نزدیک میشود، اما روایت آنها عمدتاً بهصورت موازی پیش میرود.
بخشهای مربوط به لئون، کوتاهتر و خطیتر هستند و دقیقاً همان چیزی را ارائه میدهند که از او انتظار میرود: اکشنی روان، سریع و رضایتبخش. تیراندازی سومشخص با دشمنانی که واکنشهای متفاوتی نسبت به محل اصابت گلوله نشان میدهند، حس کنترل و قدرت را به بازیکن منتقل میکند. ضربات پایانی نزدیک، که با حرکات نمایشی و خشن همراهاند، یادآور فلسفه طراحی Resident Evil 4 هستند و بهوضوح برای طرفداران آن دوره طراحی شدهاند.
در مقابل، تجربه بازی با گریس کاملاً متفاوت است. بخش او طولانیتر، غیرخطیتر و بهمراتب پراسترستر است. تمرکز اصلی این قسمت بر اکتشاف محیط، مدیریت منابع محدود و پیدا کردن مسیرهایی برای زنده ماندن است. مهمات کمیاب است و درگیری مستقیم اغلب آخرین گزینه محسوب میشود. گریس بیش از آنکه دشمنان را از بین ببرد، آنها را کنار میزند، زمین میزند یا با مخفیکاری از کنارشان عبور میکند. همین تفاوت بنیادین باعث میشود بازیکن دائماً در حال تصمیمگیری باشد: پیشروی کند و محتاطانه، یا ریسک کند و بدود.
طراحی مراحل در بخش گریس بهطرز چشمگیری انعطافپذیر است. معماها بهگونهای چیده شدهاند که لزوماً ترتیب حل مشخصی ندارند و بازیکنان میتوانند مسیرهای متفاوتی را تجربه کنند. یادداشتهای پراکنده، سرنخهای محیطی و تعامل با اشیای مختلف، هسته اصلی این بخش را شکل میدهند؛ تجربهای که برای طرفداران قدیمی این سری، بسیار آشنا و دلنشین خواهد بود.
یکی از نکات جالب دمو، نحوه چیدمان دشمنان است. حضور یک دشمن قدرتمند در انتهای راهرو، اغلب نشانهای است که هنوز زمان عبور از آن مسیر فرا نرسیده؛ مگر اینکه بازیکن بخواهد شجاعت (یا بیاحتیاطی) به خرج دهد و از کنار خطر عبور کند. این نوع طراحی، حس خواندن ذهن طراحان را به بازیکن میدهد و بخشی از لذت تجربه را شکل میدهد.
نقطه اوج دمو زمانی رخ میدهد که پس از پایان بخش گریس، کنترل دوباره به لئون بازمیگردد. حالا همان محیطهای ترسناک، از زاویه دید شخصیتی تجربه میشوند که تقریباً هیچ ترسی ندارد. لئون نهتنها مجهزتر است، بلکه به ابزارهایی دسترسی دارد که گریس نداشت؛ از جمله تبر دستیای که هم برای باز کردن مسیرهای جدید کاربرد دارد و هم برای متلاشی کردن سر زامبیها. بازگشت به این فضاها، اینبار با قدرت بیشتر، نوعی رهایی و کاتارسیس ایجاد میکند که بهطرز هوشمندانهای تنش پیشین را تخلیه میکند.
Requiem همچنین به بازیکن اجازه میدهد کل بازی را هم در نمای اولشخص و هم سومشخص تجربه کند؛ تصمیمی که پس از واکنشها به نسخههای اخیر، منطقی بهنظر میرسد. بهطور پیشفرض، لئون در نمای سومشخص و گریس در نمای اولشخص قرار دارد، اما امکان تغییر این تنظیمات وجود دارد. تجربه دمو نشان میدهد که هر دو نما بهخوبی کار میکنند و انتخاب میان آنها بیشتر به سلیقه و میزان تحمل بازیکن در برابر ترس بستگی دارد.
در نهایت، هرچند یک دموی سهساعته نمیتواند تصویر کاملی از یک بازی ارائه دهد، اما آنچه از Resident Evil: Requiem دیده شده، امیدوارکننده است. این بازی نشان میدهد کپکام بالاخره راهی برای آشتی دادن دو دوره متفاوت از تاریخ این مجموعه پیدا کرده است؛ راهی که هم وحشت بقا را زنده نگه میدارد و هم اکشن مدرن را نادیده نمیگیرد. اگر نسخه نهایی بتواند همین کیفیت و انسجام را حفظ کند، Requiem میتواند به یکی از موفقترین و متعادلترین عناوین رزیدنت ایول در سالهای اخیر تبدیل شود.
بازی Resident Evil: Requiem در تاریخ ۸ اسفند برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری S/X و نینتندو سوییچ ۲ منتشر شود؛ تاریخی که حالا برای طرفداران این مجموعه، بیش از پیش ارزش انتظار کشیدن دارد.