صفحه نخست

سیاست

ورزشی

علم و تکنولوژی

عکس

ویدیو

راهنمای بازار

زندگی و سرگرمی

اقتصاد

جامعه

فرهنگ و هنر

جهان

صفحات داخلی

کد خبر: ۲۲۱۳۱۸
چه زمانی از خرافه استفاده می‌شود؟
ممکن است یک جفت جوراب باشد، یا یک جواهر کوچک؛ اما هر چه که باشد، برخی از افراد از آن به عنوان خرافه یا طلسم شانس استفاده می‌کنند تا به هدف خود برسند. برای نمونه، شما با یک شخصیت ویدئویی یک بازی را به اتمام رسانده‌اید و حال، از آن شخصیت به عنوان طلسم شانس خود یاد می‌کنید. خرافه یا کژباوری اغلب زمانی اتفاق می‌افتد که فرد به میزان بالایی از عدم قطعیت رسیده است.
تاریخ انتشار: ۱۷:۰۱ - ۰۴ بهمن ۱۳۹۳
فرارو- ممکن است یک جفت جوراب باشد، یا یک جواهر کوچک؛ اما هر چه که باشد، برخی از افراد از آن به عنوان خرافه یا طلسم شانس استفاده می‌کنند تا به هدف خود برسند. برای نمونه، شما با یک شخصیت ویدئویی یک بازی را به اتمام رسانده‌اید و حال، از آن شخصیت به عنوان طلسم شانس خود یاد می‌کنید. خرافه یا کژباوری اغلب زمانی اتفاق می‌افتد که فرد به میزان بالایی از عدم قطعیت رسیده است.

اریک هامِرمن از دانشگاه تولان و کاری موروِج از دانشگاه بوستون به نتایجی دست یافته‌‎اند که نشان می‌دهد مردم هنگام رویارویی با یک هدف اجرایی تمایل بیشتری به استفاده از خرافه دارند. پژوهش آنها در بولتن شخصیت و روانشناسی اجتماعی چاپ شده است.

به گزارش فرارو به نقل از ساینس دیلی، اهداف اجرایی زمانی است که فرد می‌خواهد توسط اشخاص دیگر به عنوان فردی موفق قضاوت شود. اریک هامِرمن، نویسنده‌ی اصلی این پژوهش می‌نویسد: «مثلا اگر من یک نوازنده موسیقی هستم، می‌خوام بعد از اجرا توسط دیگران تشویق شوم، و یا اگر دانشجو هستم، می‌خواهم نمرات خوبی بگیرم.»

اهداف اجرایی به شکلی غیر فرعی برانگیخته شده و از نیروهای خارجی نیز تاثیر می‌پذیرد. اما اهداف یادگیری اغلب از درون شخص قضاوت می‌شوند. هامِرمن می‌نویسد: «فرض کنید که یک موسیقی‌دان می‌خواهد گیتار را با مهارت کامل بنوازد، و او خودش مشاهده می‌کند که آیا توانسته به این مهارت دست پیدا کند.» چرا که اهداف یادگیری از درون برانگیخته می‌شود، و همین امر باعث می‌شود که به ادراکی درونی تبدیل شده که کمتر از نیروهای بیرونی تاثیر بپذیرد.

محققان شش آزمایش متفاوت انجام دادند تا متوجه شوند که آیا نوع هدف بر احتمال استفاده از رفتار خرافه‌گرایانه تاثیری دارد.

مطالعه نخست تکیه بر شانس را با آزمودن ارجحیت اشیایی که به عنوان مصداق خوش شانسی یا بدشانسی در یک رویه‌ی آزمون و خطایی تلقی می‌شدند، بررسی می‌کرد و از شرکت‌کنندگان می‌خواست تا به دنبال هدفی خاص، یک مورد از دو مورد پیشنهادی را انتخاب کنند. در مطالعه‌ی دوم، از آنها خواسته شد تا بگویند که آیا قبل از رسیدن به هدف، با خود طلسم شانس مرور می‌کنند.

در مطالعه سوم، شرکت‌کنندگان به طور تصادفی با یک شرایط خرافه‌گرایانه روبه‌رو شده که به آنها گفته می‌شد یکی از خودکارها همواره موفقیت (شانس) با خود به همراه می‌آورد، و یک شرایط شاهد که در آن هیچ اشاره‌ای به گذشته‌ خودکار نشده بود. سپس از شرکت‌کنندگان خواسته شد که ارجحیت خود در استفاده از اشیا در اهداف یادگیری یا اجرایی را رتبه‌بندی کنند.

در مطالعه چهارم، شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی با موفقیت یا شانس در سناریو بازی همراه می‌شدند، که از شرکت‌کنندگان خواسته شد که در طول یک هدف اجرایی یا یادگیری، بین آن شخصیت‌ها انتخاب کنند.

دو مطالعه‌ی آخر، رانندگان و عواقب تاثیرات آنها را بررسی می‌کرد. در مطالعه‌ی پنجم، آزمایشات شرطی نوعی رابطه‌ی مثبت یا منفی را با تعدادی از اشیا برقرار می‌کردند. سپس از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شد که برای تحقق اهداف اجرایی یا یادگیریِ خود که از موفقیت یا شکست آن اطلاعی نداشتند، یک شی را انتخاب کنند.

در مطالعه ششم از شرکت‌کنندگان خواسته شد تا بین اشیایی که از قبل به آنها گفته شده بود خوش شانس یا بدشانس هستند یکی را انتخاب کنند، و سپس اعتماد به نفس آنها در تحقق هدف اجرایی یا یادگیری آنها سنجیده شد.

نتایج چهار تحقیق ابتدایی نشان داد که افراد برای تحقق اهداف اجراییِ موقتی یا دائم تمایل به استفاده از خرافه دارند، در حالی که برای اهداف یادگیری چنین نبود.

هامرمن توضیح می‌دهد: «پژوهش‌های پیشین نشان می‌دهد زمانی که یک هدف عدم قطعیت بالایی دارد (مطمئن نیستم که از پس انجام آن برآیم)، افراد تمایل بیشتری به استفاده از خرافه دارند. زمانی که احتمال انجام اهداف اجرایی کم می‌شود، افراد از خرافه برای تحقق آن عمل استفاده می‌کنند. با این حال، افزایش عدم قطعیتِ اهداف یادگیری هیچ تاثیری بر استفاده مردم از خرافه ندارد.»

شرکت‌کنندگانی که آماده‌ی انجام یک هدف اجرایی قبل از امتحان می‌شدند، تمایل بیشتری به خودکار شانس نسبت به خودکاری داشتند که به آنها گفته شده بود با هوش در ارتباط است.

در حالی که، شرکت‌کنندگانی که آماده‌ی انجام یک هدف یادگیری می‌شدند تمایل خاصی یه هیچ یک از خودکارها نشان نداند.

شرکت‌کنندگان مطالعه‌ی ششم نشان دادند که کسانی که از یک شخصیت ویدئوییِ خوش شانس استفاده می‌کردند، اعتماد به نفس بیشتری در انجام هدف اجرایی داشتند، در حالی که تاثیری بر هدف یادگیری نداشت.

هامرمن یادآوری می‌کند که اعتقاد به خرافه یا کژباوری و تاثیر آن بر کنش‌های واقعی افراد خارج از حوزه‌ی بررسی این پژوهش بوده است.

وی اضافه می‌کند: «ما نشان دادیم که استفاده از خرافه، اعتماد به نفس افراد در انجام اهداف اجرایی را بالا می‌برد، و کاملا ممکن است که اعتماد به نفس افزایش یافته در شرایط خاص به عملکرد بهتر منجر شود. یا این حال، ما اذعان داریم که خرافه یا کژباوری راهی منطقی برای کمک به تحقق چنین اهدافی نیست، و هدف این پژوهش، ترویج خرافه به عنوان روشی برای تحقق اهداف نیست.»

در حالی که سطح اعتماد به نفس در شرکت‌کنندگان بالاتر می‌رود، هیچ عملکرد بهتری در آزمون‌های مطالعات اول، چهارم و پنجم در بین گروه‌های شرکت‌کننده گزارش نشد.
ارسال نظرات