فرارو- آدریان هون نویسنده و طراح بازی بریتانیایی که متخصص در بازیهای واقعیت جایگزین است. هون خالق بازی تناسب اندام «زامبیها بدوید»! است که یک بازی در حال اجرا و ماجراجویی صوتی میباشد که از GPS و شتابسنج گوشی استفاده میکند. او سازنده و طراح بازی «شهر پرپلکس» نیز بوده که یکی از معروفترین بازیهای تاریخ محسوب میشود بازیای که برای بازی کنندگان آن جایزه ۲۰۰ هزار دلاری را به همراه داشت. او برای طراحی بازی «شهر پرپلکس» یکی از برندگان جایزه «بازی نوآورانه پیشتاز» (Origins) در سال ۲۰۰۵ میلادی بود. هون در سال ۲۰۱۳ میلادی کتابی علمی تخیلی درباره تاریخچه آینده را نوشت که در آن به قرن بیست و یکم از سال ۲۰۸۴ میلادی نگاه میکند. این کتاب موضوع یک نمایشگاه هنری در سال ۲۰۱۷ میلادی برای پروژه شانگهای توسط «چن شی» هنرمند بود.
به گزارش فرارو به نقل از ال پائیس، من زیاده روی و افراط گرایی کلیسای قرون وسطایی را با بازیسازی جامعه امروزی مقایسه میکنم. در واقع، به نظرم ارتباط طولانی و عجیبی بین زیادهرویهای قرون وسطی و ریتوئیت وجود دارد. قرنها پیش همگان نمیتوانستند زیارتهای دینی را انجام دهند در نتیجه، تورهای مجازی برای افراد ایجاد شد تا کماکان بتوانند با قدری اغماض همانند زیارتهای واقعی را انجام دهند.
زمانی که شنیدم شخصی در مورد زیارت مجازی صحبت میکرد به تحقیق درباره این موضوع پرداختم چرا که پیشتر چنین چیزی را نشنیده بودم.
من علاوه بر طراحی بازیهای ویدئویی عصبشناس نیز هستم و سالها در مورد مزایا و معایب بازیسازی (گیمیفیکیشن) یعنی استفاده از ایدههای بازیهای ویدیویی برای اهدافی غیر از سرگرمی فکر کرده ام. در کتاب تازه خود این ایده را مطرح کردهام که ما انسانها تبدیل به بازی شدهایم و در آن شرح میدهم که چگونه شرکت ها، دولتها و مدارس از بازیها برای کنترل همه ما استفاده میکنند.
بازیسازی در شرکتهایی مانند آمازون، بانکها و هم چنین در زمینه ورزش و بازیهای ویدیویی اعتیادآور وارد کار شده است. آنان از مواردی مانند امتیاز، مدال، سطوح یا ماموریتها استفاده میکنند و آن را برای مقولهای که چندان سرگرم کننده نیست مانند یادگیری زبان یا تمرینات ورزشی به کار میبرند. برخی از این کاربردها منطقی هستند و به عنوان سرگرمی عمل میکنند. با این وجود، بسیاری از اوقات، بازیسازی فراتر از این اهداف است.
برخی میگویند بازیسازی همواره وجود داشته، اما من موافق نیستم که بازیسازی در طول زمان ثابت بوده است. تفاوت در حال حاضر این است که ما دادههای بسیار بیشتری داریم و دادهها در زمان واقعی تحویل داده میشوند. هم چنین، دادهها میتواند در زمان واقعی به ما بازخورد دهند.
در نتیجه، من فکر میکنم واضح است که وقتی میتوانید یک پیام در گوشی تلفن همراه هوشمند خود دریافت کنید وضعیت بسیار متفاوت از گذشته است. پیامی با مضمون «ما همین الان دیدیم که شما این کار را پنج ثانیه پیش انجام دادید و میخواهیم به شما بگوییم که کار دیگری انجام دهید». این متفاوت از بازیسازی در گذشته است. البته در حال حاضر صفحههای بیشتری برای بازی داریم.
اینترنت یک بازی بزرگ است. تمام رسانه و صفحات اجتماعی نوعی رتبهبندی را ارائه میدهند: بازدیدها، فالوئرها و لایکها همه آنان به کاربران آنلاین «امتیاز» میدهند.
من فکر میکنم ما میتوانیم ببینیم که چگونه آنلاین نگه داشتن امتیاز رفتار را تغییر میدهد. بازیسازی در رسانههای اجتماعی در حال تغییر موارد و محتواهایی هستند که افراد برای پست کردن در فضای مجازی انتخاب میکنند. با توسعه بیشتر واقعیت افزوده و واقعیت مجازی رفتارمان با تغییر بیشتری نیز همراه خواهد بود.
بازیها سرگرم کننده هستند و چیزهای سرگرم کننده ایجاد میکنند. من فکر میکنم این نوعی سرمایه داری بازار آزاد است و کاربران تنها از یکدیگر نسخه برداری یا کپی میکنند. این چیز خوبی است که سرویس خود را به یک بازی تبدیل کنید، زیرا مردم آن را دوست دارند.
چنین امتیازاتی بر نحوه رفتار ما در رسانههای اجتماعی برای جلب توجه تاثیر میگذارند. این ممکن است به خودی خود یک مشکل باشد. اما حفظ امتیاز مسائل اضافی ایجاد میکند. در مطالعهای صورت گرفته در سال ۱۹۸۹ میلادی به رشد کمال گرایی در میان جوانان اشاره شده بود و به گمان من همین موضوع به بازیسازی دامن میزند. جامعه به عنوان یک کل بر اساس معیارهای رتبهبندی و موفقیت سازماندهی میشود و باعث تشدید کمال گرایی میشود.
این موضوعی کاملا تازه است که افراد به این شکل به تناسب اندام خود اهمیت میدهند. اکنون افراد ضربان قلب خود را از طریق اپل واچ تحت نظر دارند. هدف این است که سعی کنید خود را بهینه کنید. رتبه بندی فراتر از کار و فعالیت بدنی به تمام جنبههای زندگی تعمیم پیدا میکند: اگر تنها بیمار هستید و حال خوشی ندارید یا کتابهای خوب زیادی را نخواندهاید در جدول امتیازات سیر نزولی را طی خواهید کرد.
مشکل این است که همه چیز را نمیتوان رتبهبندی کرد، زیرا همه چیز را نمیتوان با معیارهای کمّی سنجید. یک مثال خوب در این باره رتبهبندی سایت «تریپ ادوایزر» برای امتیاز دادن به هتل هاست: امتیاز ۴.۹ بهتر از ۴.۶ است، اما آیا معیارهای بررسی قابل مقایسه هستند؟ تنها در صورتی میتوانید چیزی را در مقیاس بازیسازی کنید که دادهای داشته باشید و دادهها نیازمند ساختاربندی باشند.
من اخیرا ویدئویی را در تیک تاک پیدا کردم که از سوی یکی از کارمندان آمازون در ایالات متحده به عنوان پست منتشر شده بود. در آن کلیپ یکی از کارکنان آمازون درباره بازیای به نام «تامازیلا» صحبت کرد و کارکنان دیگر آمازون را تشویق میکرد تا با مراقبت از حیوانات خانگی مجازیشان سریعتر کار کنند. آیا آن کارکنان میدانند که آمازون در حال بازی با ذهن آنان است؟ فکر میکنم برخی افراد فورا متوجه میشوند، اما احتمالا زمان میبرد تا اکثر افراد متوجه شوند که چه اتفاقی برایشان در حال رخ دادن است، زیرا این اتفاق بسیار جدید و متفاوت از رخدادهای پیشین است.
در یک ویدئوی منتشر شده در تیک تاک شخصی این بازی را ضبط کرده و نشان میدهد که در آن حیوانات خانگی مجازی را در آمازون جمع آوری میکند. بسیاری از کاربران در بخش نظرات از این بازی استقبال کرده و آن را سرگرم کننده دانستند. در این میان، اما یک نفر نوشته بود: «بچه ها! بازی آن میزانی که فکر میکنید سرگرم کننده نیست. شما نمیتوانید آن را پاک کنید. این بازی تنها برای آن است که شما سریعتر، اما بدون پاداش کار کنید».
آن چه در مورد این تعامل واقعا جالب به نظر میرسد آن است که شخصی که ویدئوها را پست کرده میگوید: «این کاری است که من حین کار در آمازون انجام میدهم احساس بدی دارم، زیرا باید حیوان خانگیام را ترک کنم».
شاید برخی بگویند آیا این نوع بازی کردن بهتر از کار کردن همراه با بیحوصلگی نیست؟ من معتقدم آنان در این مورد چاره دیگری ندارند. آنان در محل کار به جز بازی کردن هیچ کار دیگری نمیتوانند انجام دهند. در واقع، آنان بازی میکنند، چون هیچ گزینه دیگری برای انتخاب در اختیارشان قرار داده نشده است.
این یک راه حل متوسط برای مشکل دیگری در محل کار است: اگر محل کاری دارید که کارکنان آن سخت کار نمیکنند و همواره بدبخت به نظر میرسند کاری که باید انجام دهیم این است که محل کاری پیدا کنیم که آنان را خوشحال کند و در حال آن صورت سخت کوشانه کار خواهند کرد.
این در حالیست که مدیران و روسا به دنبال راه بسیار آسانتری برای تغییر مسائل شغلی هستند که از جمله آن میتوان به روی آوردن به بازیسازی و حتی همزمان با آن کاهش دستمزد افراد اشاره کرد.
نظریههای توطئه اغلب با عبارت «من تحقیقات خود را انجام دادهام» مطرح میشوند. با این وجود، در این باره یک گرفتاری وجود دارد. شاید مورد «کیوانان» (QAnon) شناخته شدهترین مورد در ایالات متحده باشد. کیوانان سالها سرنخهای مبهم درباره وقایع مبهم ارائه میدهد که هرگز محقق نمیشوند. سپس همیشه جزئیاتی وجود دارد که نیاز به تفسیر مجدد دارند. اگر پیامهای کیوانان را بخوانید درک میکنید که میتوانند پازل یا معما بسازند. با این وجود، آنان واقعا مبهم هستند تا حدی به این دلیل که نمیخواهند رد شوند. میتوانند بگویند: «در چهارم ماه جاری چنین میشود».
این میتواند به معنای اشاره به هر رویداد باشد. نوعی بازی در آن وجود دارد، اما زمانی که در مورد بازیسازی صحبت میکنم بیشتر بازی است است که در آن افراد هیجان زده میشوند. این یک نوع بازی بسیار متفاوت با آن چیزی است که مردم به آن فکر میکنند.
پیامهای کیوانان حس حل یک پازل و جستجوی جزئیات مناسب را میدهد حتی اگر تنها در داخل مغز فرد وجود داشته باشد. این یک بازی نیست، اما هیجانانگیز است و وقتی با افراد دیگر صحبت میکنید و سپس آنان سرنخها را نیز به شما میدهند هیجان انگیزتر است. من فکر میکنم که شبکههای اجتماعی رشد آن را تشویق میکنند.
با عینک واقعیت افزوده کارهایی مانند تمیز کردن زمین نیز بازیسازی شده میشوند و در واقع، بازیسازی به فضاهای خصوصی گسترش پیدا خواهد کرد. شاید این چیز خوبی باشد: با عینک سوسکها را بهتر میبینیم یا گوشههای کثیف تشخیص خواهیم داد. اپل واچ در صورت استفاده صحیح میتواند کاربران خود را به تحرک بیشتر تشویق کند. پس از چند هفته، استفاده کنندگان از اپل واچ شاید احساس بهتری داشته باشند. مسئله آن است که بازیها چگونه ساخته میشوند.
بازیها میتوانند مفید باشند، اما همواره این گونه نیستند. عینک واقعیت افزوده آینده نیز به همین صورت خواهد بود، اما من فکر میکنم بسیاری از مقولههای وحشتناک نیز بازیسازی شده خواهند شد.