فرارو- «رالف مایلز» نهساله هدست Quest ۲ خود را به آرامی در میآورد. او فریاد میزند و میگوید: «مثل این بود که گویی در کهکشانی دیگر بودم»! او به تازگی ده دقیقه را صرف انفجار رباتهای بیگانه با توپهای لیزری کرکننده کرده است تمام این مدت در سکوت در بخش لوازم الکترونیکی خانگی یک فروشگاه بزرگ در لندن نشسته است. دستیاران فروش در اطراف وسایلی را که امروز باید به خانه ببرند تبلیغ میکنند. کودکان دیگر تنها کسانی نیستند که در مورد «واقعیت گسترده» هیجان زده میشوند مقولهای که شامل واقعیت مجازی کاملا فراگیر (VR) و فناوری جدیدتر واقعیت افزوده (AR) است که در آن تصاویر رایانهای بر دید کاربر از جهان قرار میگیرد. اطراف آنان تقریبا هر شرکت فناوری بزرگی برای توسعه یک هدست واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده عجله دارد زیرا متقاعد شده است که آنچه که مدتها یک بازار خاص بوده ممکن است در آستانه تبدیل شدن به مقولهای بسیار بزرگتر باشد.
به گزارش فرارو به نقل از اکونومیست، درحالی که واقعیت مجازی همه گیرتر است واقعیت افزوده آزادی بیشتری را برای کاربر و امکانات بیشتری را برای بازاریابان فراهم میکند زیرا نیازی به هدستهای مجهز نیست. واقعیت افزوده دنیای فعلی ما را در بر میگیرد و چیزی به آن میافزاید. ما را به جای دیگری منتقل نمیکند و به سادگی میتواند وضعیت حضور فعلی ما را تقویت کند. در واقعیت افزوده، اطلاعات و اشیا مجازی بر روی دنیای واقعی سوار میشوند. این تجربه با جزئیات دیجیتالی مانند تصاویر، متن و انیمیشن دنیای واقعی را تقویت کرده و بهبود میبخشد. این بدان معنا است که کاربران از دنیای واقعی جدا نمیشوند و هنوز میتوانند با آن تعامل داشته و ببینند که در مقابل آنها چه میگذرد.
متا شرکت مادر فیس بوک احتمالا ۱۰ میلیون دستگاه Quest ۲ را در ۱۸ ماه گذشته فروخته است و هدست پیشرفتهتر Cambria را در اواخر امسال عرضه خواهد کرد. مایکروسافت هولولنز ۲ گرانتر خود را برای کسب و کارها عرضه میکند. انتظار میرود اپل اولین هدست خود را در اواخر سال جاری میلادی رونمایی کند و گفته میشود که در حال حاضر یک مدل نسل بعدی آن را در دست تولید دارد. گوگل در حال کار بر روی مجموعهای از عینک به نام Iris است. مجموعهای از شرکتهای فناوری سطح دوم از ByteDance گرفته تا Sony و Snap در حال فروش یا توسعه عینکهای خود هستند.
یک شرکت جمع آوری داده به نام IDC پیش بینی میکند که تنها حدود ۱۶ میلیون هدست امسال برای مشتریان ارسال خواهد شد. «جیتش اوبرانی» از IDC معتقد است که طی یک دهه فروش هدستها ممکن است با فروش گوشیهای هوشمند در بازار رقابت کند. «هوگو سوارت» از کوالکام شرکتی که تراشههایی برای هدستها و تلفنها تولید میکند میگوید: «برخی از مردم میپرسند:» آیا فکر میکنید بازار هدست به اندازه گوشیهای هوشمند ساخته شده خواهد بود؟ من فکر میکنم بزرگتر هم خواهد بود".
اپل و گوگل خود را به عنوان صاحبخانه دنیای گوشیهای هوشمند تثبیت کردهاند و از هر خریدی در فروشگاه اپلیکیشن خود مالیات میگیرند و قوانینی را برای مواردی مانند تبلیغات وضع میکنند که این امر به ضرر شرکتهایی مانند فیس بوک و مستاجران دیجیتال آنهاست. هر کسی که کنترل بازار هدست را به دست آورد موقعیت قدرتمند دروازه بانی را به دست خواهد آورد. این موج بزرگ بعدی فناوری خواهد بود و همه آنان میخواهند مطمئن شوند که بخشی از آن را به دست میآورند.
بر اساس گزارش IDC، محمولههای گوشیهای هوشمند در آمریکا از اوج ۱۷۶ میلیون دستگاه در سال ۲۰۱۷ به ۱۵۳ میلیون دستگاه در سال ۲۰۲۱ کاهش یافته است. مدل تبلیغاتی که شرکتهایی مانند فیس بوک و گوگل را تقویت کرده مورد حمله حامیان حریم خصوصی قرار گرفته است. در پاسخ، «مارک زاکربرگ» مدیر اجرایی متا آینده شرکتاش را روی چیزی که متاورس مینامد شرطبندی کرده است. «ساتیا نادلا» رئیس مایکروسافت گفته است که واقعیت گسترده یکی از سه فناوریای است که آینده را شکل میدهد (همراه با هوش مصنوعی و محاسبات کوانتومی). «ساندار پیچای» همتای او در آلفابت شرکت مادر گوگل سال گذشته گفته که واقعیت افزوده یک «منطقه اصلی سرمایهگذاری برای ما» خواهد بود. بر اساس گزارش Crunchbase، یک شرکت جمع آوری داده صندوقهای سرمایهگذاری ریسکپذیر در سه ماهه پایانی سال ۲۰۲۱ نزدیک به ۲ میلیارد دلار را به واقعیت گسترده اختصاص دادند که یک رکورد محسوب میشود.
حدود ۹۰ درصد از هدستهایی که امروزه به فروش میرسند واقعیت مجازی هستند. متا از زمان خرید Oculus یک سازنده هدست به قیمت ۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ میلادی بازار را با نزدیک به ۸۰ درصد از فروش واقعیت مجازی از نظر حجم تحت کنترل خود درآورده است. Quest ۲ تجربهای موفق بوده که از زمان عرضه آن در سال ۲۰۲۰ میلادی به کمک قرنطینههای پیاپی به دلیل شیوع کرونا و قیمت ۲۹۹ دلاری پیشرو بوده است. کریسمس گذشته اپلیکیشن کوئست برای گوشیهای هوشمند بیشترین دانلود را در آمریکا داشت. رقبای کوچکتری مانند HTC یک شرکت الکترونیکی تایوانی و Valve یک توسعه دهنده بازیهای آمریکایی که هدستهای واقعیت مجازی متمرکز بر بازی تولید میکنند تحت فشار هستند. Pico یک سازنده هدست متعلق به Bytedance شرکت مادر چینی TikTok در بازار داخلی خود جایی که فعالیت متا ممنوع است عملکرد خوبی دارد.
قرار است مدل Cambria یک صفحه ویدیویی شبیه واقعیت مجازی را با دوربینهای جلویی ترکیب کند تا فیلمهایی را از دنیای بیرون نمایش دهد و دوربینها را روی چهره کاربران قرار دهد. این امر امکان ثبت حالات چهره را به صورت مجازی ممکن میسازد. متا هم چنین در حال کسب درآمد از فروشگاه اپلیکیشن خود است. Omdia تخمین میزند که از سال آینده بازار محتوای واقعیت مجازی از سختافزار آن پیشی بگیرد. یکی از انگیزههای زاکربرگ برای پیشبرد پلتفرم جدید رهایی متا از وابستگی به سازندگان گوشیهای هوشمند برای توزیع اپلیکیشنهای آن شرکت است. در حالی که متا تلاشهای خود را در واقعیت مجازی افزایش میدهد دیگران در حال آزمایش فناوری واقعیت افزوده هستند. «ایوان اشپیگل» رئیس اسنپ میگوید برخلاف واقعیت مجازی که شما را به مکان دیگری میبرد واقعیت افزوده در دنیای اطراف شما قرار دارد. اپلیکیشن رسانه اجتماعی اسنپ چت او مدتهاست که فیلترهای واقعیت افزوده را برای گوشیهای هوشمند ارائه میکند و به کاربران این امکان را میدهد تا خود را به شخصیتهای کارتونی تبدیل کنند یا محصولاتی مانند لباس و لوازم آرایش را با کمک دوربین گوشی خود امتحان کنند. اسنپ اکنون در حال بازی با سختافزار است و نمونه اولیه مجموعهای از عینک واقعیت افزوده را میسازد که در اختیار چند صد توسعه دهنده نرمافزار قرار گرفته است.
پرفروشترین دستگاه در سال ۲۰۲۱ HoloLens ۲ مایکروسافت بود یک دستگاه ۳۵۰۰ دلاری که توسط مشتریانی از جمله نیروهای مسلح آمریکا استفاده شد. Magic Leap یک استارت آپ مستقر در فلوریدا نسل دوم عینکهای واقعیت افزوده خود را در ماه سپتامبر عرضه خواهد کرد که میدان دید وسیعتری دارد و به جای مصرف کنندگان مشاغل را در حوزههایی مانند مراقبتهای بهداشتی و تولیدی هدف قرار میدهد. علیرغم تسلط واقعیت مجازی واقعیت افزوده فناوریای است که بیشترین هیجان را در مورد پذیرش انبوه در آینده ایجاد میکند. حتی با وجود تبلیغ بیوقفه کنسرتهای مجازی، جلسات اداری و موارد دیگر توسط متا تعداد کمی از مردم از واقعیت مجازی برای چیزی غیر از بازی استفاده میکنند: به گفته Omdia، ۹۰ درصد از ۲ میلیارد دلاری که در سال گذشته برای محتوای واقعیت مجازی صرف شده برای بازیها بوده است. IDC پیش بینی میکند که در سال ۲۰۲۶ میلادی میتوان ۲۰ میلیون جفت عینک واقعیت افزوده را در سرتاسر جهان ارسال کرد که باعث میشود دو برابر محبوبتر از عینکهای واقعیت مجازی امروزی باشند.
سوال بزرگ این است که آیا هدستها میتوانند از گیمرها و حرفهایها فراتر رفته و نقش فراگیر گوشیهای هوشمند را ایفا کنند به عبارت دیگر، تبدیل شدن به یک پلتفرم فناوری واقعی و نه صرفا به عنوان لوازم جانبی یا اکسسوری یا خیر؟ «تونی فادل» مدیر سابق اپل که به توسعه آیفون کمک کرده میگوید فکر نمیکند دست کم تا پنج سال آینده این موضوع رخ دهد. او فکر میکند در آیندهای قابل پیشبینی، هدستها مانند ساعتهای هوشمند محبوب خواهند بود اما نه شبیه انقلابی که گوشیهای هوشمند ایجاد کردند.
اشپیگل موافق است که هدستها به طور کامل جایگزین تلفنها نمیشوند. او معتقد است گام بعدی این است که محاسبات توسط واقعیت افزوده «روی جهان اطراف شما پوشانده شود». محاسبات رومیزی عمدتا در مورد پردازش اطلاعات بود و تلفنهای هوشمند عمدتا در مورد ارتباطات بودند. او معتقد است که دوره بعدی محاسبات «تجربه ای» خواهد بود.
در این سناریو، هدستها میتوانند بخشی از یک اکوسیستم گستردهتر از فناوریهای پوشیدنی باشند که توجه مصرف کنندگان را جلب میکند. ساعتهای هوشمند، هدفونهای هوشمند و به زودی عینکهای هوشمند. تلفن میتواند به جای رابط اصلی محاسبات شخصی به دفتر پشتی محاسبات شخصی تبدیل شود. ابزارهای روی چشمهای شما مکمل لوازم جانبی روی مچ دست، روی گوشها و درون جیبتان میشوند. یک روز حتی ممکن است فراموش کنید که گوشی تلفن هوشمند خود را دارید.