کارمان تنها با یک فیلترشکن راه نمیافتد!
یک بازیساز گفت: در عمل ناچار به استفاده همزمان از چند لایۀ دسترسی هستیم؛ بهگونهای که یک فیلترشکن برای عبور از محدودیتهای داخلی و فیلترشکن دیگری برای دور زدن تحریمها استفاده میشود که این مسئله کار را بهشدت دشوارتر میکند.
در حالیکه بخشی از بازیسازان برای تداوم فعالیت به استفاده از فیلترشکنها و مسیرهای جایگزین دسترسی روی آوردهاند، امین شهیدی، بازیساز باسابقه به ارزیابی وضعیت بازار کار در صنعت بازیسازی میپردازد.
به گزارش ایسنا، امین شهیدی با اشاره به محدود شدن فعالیت گیمرها (بازیکنان) و توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی در پِی وقوع جنگ تحمیلی سوم و به دنبال آن قطعی اینترنت، توضیح داد: در مقاطعی عملا امکان هرگونه فعالیت آنلاین از بین رفت؛ چه در گذشته و چه اکنون، مگر با استفاده از فیلترشکنهای بسیار پرهزینه که البته برای کار حرفهای کارایی لازم را هم ندارند. ماهیت فعالیت بازیسازان عموما مبتنی بر اینترنت بینالملل است و در غیاب آن، عملا امکان پیشبرد پروژهها وجود ندارد.
او ادامه داد: به دنبال قطع اینترنت پس از وقوع جنگ نیز استودیو ۲۵ نفره ما تا هفدهم فروردین ماه تعطیل بود. گروه در وضعیت تعلیق کامل قرار گرفت، اما تلاش کردیم با وجود فشار مالی، انسجام نیروی انسانی حفظ شود. درواقع با وجود پیشبینی بندهای فورسماژور مانند جنگ، سیل، زلزله و… در قراردادها، از اعمال آن صرفنظر کردیم و حقوق کامل اعضا را پرداخت کردیم.
این بازیساز اضافه کرد: ما در قالب یک شرکت رسمی در ایران ثبت نشدهایم و بیشتر بهصورت بینالمللی فعالیت میکنیم. همین مسئله هم باعث شد از ظرفیتهای حمایتی در نظر گرفتهشده برای اصناف بهرهمند نشویم. با این حال، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها نهادی بوده که شناخت نسبی از گروهمان داشت و تلاش کرد راهکارهایی برای تداوم فعالیت ما ارائه دهد. البته پیشنهادهای اولیه از جمله اتصال از راه دور از طریق بسترهای داخلی کارآمد نبود، اما در ادامه، پیگیریهایی برای فراهم کردن دسترسی از طریق پهنای باند اختصاصی و خارج از چارچوب فیلترشکنهای متعارف در جریان است.
شهیدی همچنین با بیان اینکه در حال حاضر، با اتکا به فیلترشکنهای گرانقیمت تلاش میکنند به فعالیت ادامه دهند، اظهار کرد: اما مهمترین چالش فنی اختلال در شبکههای ارتباطی است؛ از ایمیلها گرفته تا بسترهای اصلی تبادل داده در همه موارد مشکل وجود دارد و این در شرایطی است که ماهیت فعالیت گروههای بازیسازی بهویژه آنهایی که تولیدکننده بازی برای بازار بینالمللی هستند و پروژههای سفارشی خارجی میپذیرد، وابستگی مستقیم به این زیرساختها دارد.
تجربۀ قطعی اینترنت دیماه به کارمان آمد
او با اشاره به تجربۀ قطعی اینترنت در دیماه سال قبل، گفت: همان تجربه باعث شد در این دوره، گروه کمی آمادهتر باشد. بخشی از نیروها که خارج از ایران بودند، توانستند ارتباطات را حفظ کرده و برخی پروژهها را پیش ببرند. البته در مقابل، ارتباطات داخلی بهصورت پراکنده و از طریق ابزارهای محدود ادامه دارد و انتقال دادهها با دشواری انجام میشود.
شهیدی ادامه داد: از آنجایی که شرایط داخل اصلا قابل پیشبینی نیست، گروه تصمیم گرفته پروژههای سفارشی را بهطور کامل به خارج از کشور منتقل کند. همزمان، پروژههای داخلی که عمدتا شامل توسعه بازیهای مستقل است پس از دیماه به سرورهای داخلی منتقل شدهاند؛ هرچند این زیرساختها نیز در مواردی به دلیل اصابت پرتابهها طی جنگ آسیب دیده و بخشی از دادهها از دست رفته، البته وجود نسخههای پشتیبان مانع از خسارت کامل شد.
او افزود: در حال حاضر، عملا به ساختاری دوپاره تبدیل شدهایم؛ بخش پروژههای سفارشی در خارج از ایران پیش میرود و توسعه بازیهای خودمان در داخل، با تکیه بر پسانداز و در شرایطی پرریسک ادامه دارد. از سوی دیگر بازیهای در حال توسعه بهویژه در حوزۀ PC دورۀ تولیدی یک تا دوساله دارند و فعلا فاقد بازگشت مالی هستند و فعلا با پساندازهایمان در داخل کشور و با مشکلات فراوان در حال کار بر روی آنها هستیم.
شهیدی در ادامه، با اشاره به تفاوت وضعیت گروههای بازیسازی در ایران، تأکید کرد: برخی استودیوها، بهویژه آنهایی که ساختار رسمیتری دارند و در داخل کشور درآمدزایی میکنند، شرایط متفاوتی را تجربه میکنند. به همین دلیل، شاید بهتر باشد درباره سیاستهایی مثل شیوههای اتصال شرکتها به اینترنت بینالمللی، خود آنها بهطور مستقیم اظهارنظر کنند.
اینترنت سفید؛ آری یا خیر؟!
او با بیان اینکه در میان فعالان این حوزه نیز اجماع مشخصی درباره دسترسی به اینترنت سفید وجود ندارد، اظهار کرد: برخی اساسا با چنین دسترسیهایی مخالفاند، برخی ناگزیر به استفاده شدهاند و گروهی هم از ابتدا موافق بودند. بنابراین نمیتوان یک جمعبندی واحد ارائه داد و به نظر میرسد این موضوع باید در سطح تشکلهای صنفی، از جمله کمیسیونهای مرتبط در سازمان نظام صنفی رایانهای، دقیقتر بررسی شود.
شهیدی ادامه داد: تفاوت عمدۀ ما با بسیاری از این تیمها در این است که هیچ درآمدی از داخل کشور نداریم، در حالی که بخش قابل توجهی از استودیوها، با وجود آسیب در حوزه بینالملل، همچنان از بازار داخلی درآمد دارند و همین مسئله شرایط آنها را متفاوت کرده است.
او با اشاره به تأثیر جنگ بر توقف پروژههای بازیسازی، گفت: زمانی که امکان دریافت سفارشهای جدید از بین میرود، طبیعتا ادامه همکاری با نیروهای پروژهای نیز با محدودیت مواجه میشود. بنابراین برخی از نیروهایی که قرار بود در پروژههای جدید به کار گرفته شوند، به دلیل همین شرایط امکان ادامه همکاری پیدا نمیکنند.
این بازیساز در ارزیابی کلی از بازار کار در صنعت بازیسازی پس از وقوع جنگ گفت: برای ارائه تصویری دقیق، لازم است وضعیت استودیوهایی که در داخل کشور فعالیت رسمی دارند و از بازار داخلی درآمد کسب میکنند نیز بررسی شود، اما از منظر گروههایی که صرفا در بازار بینالمللی فعالیت دارند، شرایط چندان مطلوب نیست.
او اضافه کرد: نبود دسترسی پایدار به اینترنت بینالملل، عملا فعالیت این دسته از شرکتها را با اختلال جدی مواجه کرده و ادامه این روند، تصمیمگیری درباره آینده را دشوار کرده است. در چنین شرایطی، یا باید در مدل فعالیت تجدیدنظر کرد و مسیرهای جدیدی برای استفاده از نیروها تعریف کرد، یا در نهایت برای حفظ بقا به سمت تعدیل نیرو حرکت کرد. در حال حاضر، بستر فعالیت بینالمللی عملا محدود شده و حتی استفاده از اینترنتهای ویژه و موسوم به «پرو» نیز بهدلیل هزینههای بالا، راهکار پایداری برای بسیاری از گروهها محسوب نمیشود، اما در چنین فضایی، فعالان این حوزه ناچار به تحمل و تطبیق با شرایط موجود هستند.
فیلترشکن به توان ۲!
شهیدی ادامه داد: در مقاطعی، برخی فیلترشکنهای رسمی در اختیار گروههای بازیساز قرار گرفته، اما همچنان مشکلات جدی پابرجاست. درواقع بخش دیگری از مشکل به موضوع تحریمها بازمیگردد؛ بهطوریکه بسیاری از نرمافزارها و ابزارهای تخصصی بازیسازی تحت تحریم هستند. در حالی که برخی شبکههای اجتماعی ممکن است محدودیت کمتری داشته باشند، ابزارهای اصلی کار توسعه بازی، بیشترین درگیری را با تحریمها دارند و همین موضوع روند کار را پیچیدهتر میکند.
او تصریح کرد: در نتیجه، در عمل ناچار به استفاده همزمان از چند لایۀ دسترسی هستیم؛ بهگونهای که یک فیلترشکن برای عبور از محدودیتهای داخلی و فیلترشکن دیگری برای دور زدن تحریمها استفاده میشود که این مسئله کار را بهشدت دشوارتر میکند.
این بازیساز با تاکید بر اینکه همۀ مشکلات هم متوجه بحث قطعی اینترنت نبوده است، اظهار کرد: در مقاطعی، به دلیل شرایط خاص، کار حضوری نیز با اختلال مواجه بود. مواردی نیز وجود داشته که به دلیل نگرانیهای امنیتی، به گروهها توصیه شده از حضور در محل کار خودداری کنند و همین مسئله موجب افزایش استرس و کاهش تمرکز در میان نیروها شده و بر روحیه عمومی گروهها نیز تأثیر مستقیم گذاشته است.
مدیر استودیو بازیسازی مکعب مشکی همچنین درباره تأثیر شرایط جنگی بر بازار سختافزاری بازیسازی بیان کرد: در این بخش تأثیرات بهصورت مستقیم قابل مشاهده است. به عنوان مثال در یکی از موارد، یکی از کارتهای گرافیک ما به دلیل نوسانات یا قطعیهای برق دچار آسیب شد. همان قطعهای که پیشتر با قیمت حدود ۸۰ تا ۹۰ میلیون تومان قابل تهیه بود، اکنون به حدود ۱۳۰ تا ۱۴۰ میلیون تومان رسیده است و این اتفاق نشاندهنده افزایش قابل توجه هزینهها در این حوزه است.