چرا هنوز ماینکرافت؟ / نسل زد چرا به جهانهای مکعبی پناه میبرد؟
یکی از پناهگاههای نسل جدید برای مقابله با جنگ، نااطمینانی و فشارهای روانی، ساختن جهانی با انتخابها و تلاشهای خودشان است. حال باید دید ماینکرافت فقط راهی برای فرار از فشارهای زندگی است یا جهانی که احساس کنترل و هویت را بازسازی میکند؟ گفتوگوی فرارو با شش بازیکن، از کودکی ۱۰ ساله تا مردی ۳۳ ساله نشان میدهد محبوبیت ماینکرافت فقط به سرگرمی محدود نیست.
فرارو- شب شده و زامبیها از گوشههای تاریک بیرون میآیند. دانیال ۱۰ ساله با عجله خودش را به خانه میرساند. همانجایی که چند ساعت صرف ساختنش کرده. خانهای از سنگ و چوب که بیرون از مانیتور وجود ندارد ولی برای او کاملا واقعی است. آنقدر واقعی که وقتی میپرسی اگر اینترنت یک روز کامل قطع شود چه میکنی، جواب میدهد: «تمام روز ماینکرافت بازی میکنم. البته اگر پدرم اجازه بدهد.» پشت پاسخ این پسر 10 ساله، میلیونها نفر هستند که از سراسر جهان در دنیای خودشان نقشآفرینی میکنند.
به گزارش فرارو، بیش از 17 سال از عمر ماینکرافت میگذرد. این بازیِ گرافیک ساده و جهان مکعبی، در نگاه اول شبیه ورژنهای قدیمی است. با این حال، هنوز هم از کودکان دبستانی تا بزرگسالانی که دههها از نخستین تجربه بازی کردنشان گذشته را درگیر خود کرده. دلیل این ماندگاری و محبوبیت را شاید بتوان در پرسش و پاسخ فرارو با شش بازیکن -با فاصله سنی بیش از دو دهه- یافت که همگی به یک سوال مشترک جواب دادهاند: «چرا ماینکرافت؟»
همین تفاوت سنی را میشود از مهمترین ویژگیهای ماینکرافت در نظر گرفت. در گفتوگوهای فرارو، چهار نفر از شش بازیکن متولد دهه ۸۰ و ۹۰ هستند، یعنی «نسل زد» که کودکی و نوجوانیاش کنار اینترنت، بازیهای آنلاین و جهانهای دیجیتال گذشته و مرز میان تجربههای آنلاین و آفلاین را به اندازه نسلهای پیش از خود پررنگ نمیداند. در کنار آنها، دو بازیکن از اوایل دهه 70 هم حضور دارند، یعنی «نسل آلفا». همین موضوع نشان میدهد ماینکرافت، با وجود پیوند پررنگی که با نسل زد دارد، از مرزهای نسلی هم عبور کرده است.
دانیال میگوید: «میتوانم هر کاری که دلم بخواهد انجام بدهم. مثلا یک برج الماس بسازم، کاری که در دنیای واقعی واقعا امکانپذیر نیست.»
سام ۱۳ ساله هم تقریبا همان حس را با زبان خودش بیان میکند: «در زندگی واقعی بیشتر مشغول کارهای عادی هستیم اما در ماینکرافت هر چیزی را که دوست داشته باشیم میتوانیم بسازیم یا به دست بیاوریم.» بعد هم از خانه بزرگی میگوید که یکبار در حالت «سوروایول» ساخته. خانهای که به گفته خودش، هیچوقت در زندگی واقعی نمیتواند آن را بسازد.
مزدک ۳۳ ساله نیز تجربهای مشابه را روایت میکند ولی از نگاه یک بزرگسال: «حقیقتا سازندگی و خلاقیتش را خیلی دوست دارم. وقتی نمیتوانم در زندگی واقعی آنطور که میخواهم برج بسازم، پس میروم در ماینکرافت برایش تلاش میکنم.»
مهرداد 33 ساله هم که سالهاست ماینکرافت بازی میکند، این جهان را «یک شبیهساز برای خلق هر نوع اثر» میداند که «میتوانی هرطور که بخواهی دنیایت را بسازی.»
لذت ساختن
جالب اینجاست که هیچکدام از آنها به گرافیک بازی، رقابت، امتیاز گرفتن یا شکست دشمنان اشاره نمیکنند. آنچه برای هر شش نفر اهمیت دارد، «امکان ساختن» است. ساختن خانه، مزرعه، برج، شهر یا حتی جهانی که قواعدش را خودشان تعیین میکنند.
«ساختن» را اینجا باید نوعی رابطه با جهان در نظر گرفت. جهانی که فاصله میان خواستن و نتیجه گرفتن را کوتاهتر از جهان واقعی کرده. شاید همین تجربه باعث شده کودکی ۱۰ ساله، نوجوانی ۱۳ ساله و مردی ۳۳ ساله با وجود همه تفاوتهایشان، هنگام حرف زدن از ماینکرافت از کلمات مشخص برای توضیح حسی مشترک بگویند.
دایره جادویی ماینکرافت
نزدیک به یک قرن پیش، یوهان هویزینگا، مورخ و نظریهپرداز هلندی در کتاب «انسان بازیگر» نوشت که بازی، انسان را وارد «دایره جادویی» میکند. فضایی جدا از زندگی روزمره که قوانین خودش را دارد. به اعتقاد او، انسان هنگام بازی واقعیت را انکار نمیکند، فقط برای مدتی داوطلبانه وارد جهانی با قواعد متفاوت میشوند. مثل زمین فوتبال، صفحه شطرنج یا صحنه تئاتر که به محض ورود، همه شرکتکنندگان قواعد جدید را میپذیرند.
ماینکرافت هم چنین مرزی ایجاد میکند با یک تفاوت مهم؛ در این جهان، خود بازیکن هم بخشی از فرایند ساختن جهان است. او میتواند جنگلی را به شهر تبدیل کند، از دل کوه خانه بیرون بیاورد، معدن حفر کند، مزرعه بسازد یا با چند بلوک ساده، هر چه در ذهنش وجود دارد را خلق کند.
برای سهند ۱۲ ساله، ماینکرافت تداعیگر طبیعت است: «وقتی وارد بازی میشوم، درختهای بیشتری میبینم. ما دیگر در روستا زندگی نمیکنیم و در شهر هستیم. برای همین فضای سبز کمتری میبینیم اما در ماینکرافت روستا، طبیعت و فضای سبز وجود دارد.» برای شادی، خواهر دوقلوی سهند هم این جهان بیشتر با «خلاقیت بینهایت، موجودات عجیبوغریب، دنیاهای مختلف و آیتمهای افسانهای» تعریف میشود که کمتر در زندگی واقعی پیدا میشوند.
هر کدام از این شش نفر، طوری صحبت میکنند انگار هر کدام خالق جهان خودشانند. دانیال به ساخت برج میبالد، سام به طراحی خانهاش، سهند روستای سرسربزش را دوست دارد، شادی هم موجودات افسانهای جهانش را. ماینکرافت برای مهرداد آزمایشگاه خلق ایدههاست و برای مزدک هم جهانی که امکان ساختن میدهد.
این تفاوتها اتفاقی نیست. هویزینگا هم معتقد بود دایره جادویی برای همه یکسان نیست. هر کس چیزی را وارد جهان بازی میکند که در زندگی روزمره برایش اهمیت دارد. پس درست است که ماینکرافت قوانین مشترکی دارد ولی برای هر بازیکن جهانی متفاوت است.
اما شاید مهمتر از همه این باشد که در این جهان، رابطه میان خواستن، تلاش کردن و نتیجه گرفتن هنوز مستقیم است. یعنی اگر تصمیم بگیری خانه بسازی، میسازی. اگر بخواهی جنگلی را گسترش بدهی، میدهی. حتی اگر بخواهی شهری را از نو بنا کنی، فقط به زمان و خلاقیت نیاز داری.
پناهگاهی به نام ماینکرافت
حالا باید پرسید: چرا این جهان مکعبی مخصوصا برای آنهایی که روزهای پر از جنگ، فشار و نااطمینانی را از سر میگذرانند، فراتر از یک بازی است؟ پاسخ را باید بیرون از ماینکرافت و در خود جامعه جست.
در میان پاسخ افرادی که فرارو با آنها گفتگو کرده، واژههای دیگری هم مشترکند: جنگ، اینترنت، آرامش، پناهگاه، کنترل و «خودِ واقعی».
شادی ۱۲ ساله، وقتی صحبت به جنگ میرسد، از آنچه بیش از همه آزارش داده میگوید: «قطع شدن اینترنت و صدای انفجارهای شبانه». سهند هم با همان زبان کودکانه از حسی مشابه حرف میزند: «بازی کردن احساس بهتری به من میدهد و باعث میشود از ترس و نگرانیهای زندگی واقعی، بهویژه ترس از جنگ، فاصله بگیرم و راحتتر زندگی کنم.»
مهرداد که حدود 20 سال از آن دو بزرگتر است هم تجربهاش را اینگونه توضیف میکند: «بازی کردن همیشه نقش یک پناهگاه و راهی برای بازیابی روانیام را داشته، چه جنگ باشد و چه نباشد.»
سه روایت، سه نسل و سه زبان متفاوت با یک مضمون مشترک؛ هیچکدام نمیگویند بازی، واقعیت را از بین میبرد. آنها از حس آرامش حین بازی کردن راضی هستند. وضعیتی که در ادبیات عمومی، «فرار از واقعیت» تعبیر میشود ولی جامعهشناسان برایش توضیح دقیقتری دارند.
آنتونی گیدنز، جامعهشناس بریتانیایی، از مفهومی به نام «امنیت هستیشناختی» صحبت میکند. حسی به انسان اطمینان میدهد جهان اطرافش، با وجود همه پیچیدگیها، هنوز قابل پیشبینی است. این احساس از دل عادتهای روزمره شکل میگیرد. اینکه فرد بداند فردا هم تقریبا شبیه امروز خواهد بود، قوانین جهان ناگهان تغییر نکرده و بین عمل او و نتیجه، رابطهای قابل فهم وجود دارد.
در دورههای بحران اما حس روزمرگی و پیشبینیپذیری آسیب میبیند. مثل زمانها جنگ، بیثباتی اقتصادی، نااطمینانی اجتماعی یا حتی قطعی اینترنت. شاید به همین دلیل برای بازیکنان ماینکرافت، جهانشان فراتر از بازی است. اینجا قوانین تغییر نمیکنند. اگر بذر بکاری، محصول رشد میکند. اگر خانهای بسازی، همانجا میماند. اگر زمانی را صرف ساختن شهری کنی، نتیجهاش را میبینی. رابطهای که در زندگی واقعی همیشه تضمینشده نیست.
به همین دلیل، شاید بهتر باشد ماینکرافت را نه «فرار از واقعیت»، بلکه تلاشی برای بازسازی احساس کنترل بدانیم. تلاشی برای اینکه انسان دوباره در جهانی زندگی کند که هنوز میتواند بر آن اثر بگذارد.
روایت مصاحبهشوندگان هم از همین ساختن حکایت دارد. دانیال میخواهد برجی از الماس بسازد. سام از خانهای با طراحی خودش حرف میزند. مزدک میگوید: «وقتی نمیتوانم در زندگی واقعی آنطور برج بسازم، میروم در ماینکرافت آن را میسازم.» و مهرداد هم هر طور که دلش بخواهد جهان خود را میسازد. آنچه روایت این چند نفر را به هم پیوند میدهد، نه فقط خلاقیت، بلکه احساس اثر گذاشتن بر جهان است.
پییر بوردیو، جامعهشناس فرانسوی، جامعه را مجموعهای از «میدانها» میدانست. فضاهایی که هرکدام قواعد، سلسلهمراتب و محدودیتهای خود را دارند. در هر میدان، افراد فقط در حد سرمایه اقتصادی، فرهنگی یا اجتماعیشان توان عمل کردن دارند. همه چیز به یک اندازه در اختیار همه نیست و امکان تغییر دادن جهان نیز برای افراد مختلف یکسان نیست.
از زاویه بوردیو که به ماینکرافت نگاه میکنیم، این بازی هم یک میدان است اما قواعدش با بسیاری از میدانهای زندگی واقعی تفاوت دارد. بازیکن با چند بلوک ساده وارد جهانی میشود که هر تصمیم بلافاصله اطرافش را تغییر میدهد. هر مزرعهای که شکل میگیرد و هر تونلی که حفر میشود، نشانهای از تاثیر او بر محیط است.
جهانی برای ساختن خود
با این همه، ماینکرافت فقط برای ساختن و تاثیر بر جهان هم نیست. بازیکنان در این جهان، خودشان را هم بازتاب میدهند. دانیال در پاسخ به اینکه اگر کسی وارد دنیای ماینکرافتت شود، چه چیزی دربارهات میفهمد، گفت: «خلاقیت و سلیقهام». سام معتقد بود از روی خانهها و مجسمههایی که ساخته، شخصیت و سلیقهاش را میشود شناخت. سهند هم گفت دیگران میببینند چه چیزهایی یاد گرفته. مثل اینکه شیشه در دنیای واقعی از ذوب کردن مواد ساخته میشود.
مزدک میگوید: «در بازی دقیقا احساس میکنم خودِ خودم هستم» و مهرداد، صریحتر از بقیه معتقد است: «بازی تنها جایی است که کاملا خودم هستم.»
شری ترکل، جامعهشناس آمریکایی، سالها پیش درباره جهانهای دیجیتال نوشت که این فضاها صرفا محل سرگرمی نیستند. بلکه در مکانها افراد میتوانند جنبههایی از هویت خود را تجربه یا آشکار کنند. آن بخش از هویتشان که شاید در زندگی روزمره زیر فشار نقشهای اجتماعی، مسئولیتها یا محدودیتهای مختلف کمتر مجال بروز پیدا کرده است.
بنابراین هر خانه، هر مزرعه، هر برج یا هر روستا بخشی از هویت افرادیست که آن را ساختهاند. به تعبیری، جهان بازی کمکم به امتداد جهان درونی بازیکن تبدیل میشود.
شاید به همین دلیل ماینکرافت، با وجود گرافیک ساده و مکعبیاش هنوز هم بعد از گذشت این سالها برای نسلهای مختلف زنده مانده است. این بازی فقط برای دور شدن از واقعیت نیست، بلکه جهانیست که رابطه میان خواستن، تلاش کردن و ساختن همچنان برقرار است. راز محبوبیت ماینکرافت هم به نظر همین است: جهانی را در اختیار بازیکنان قرار میدهد که هنوز امکان تاثیرپذیری و تغییر دارد. جهانی که ساختن، دقیقا همان حسی است که بسیاری از انسانها در زندگیشان بیش از هر چیز دیگری به دنبالش هستند.