تصاحب مجدد بازیهای ویدئویی توسط سرمایهداری در عصر مصرف و تبلیغات جهانی
ما دستخوش بمباران واقعی از سوی رویدادهای «ابر رسانا» نوعی گردبادهای نهایتاً بین قارهای میباشیم که دیگر نه تنها بر دولتها، افراد یا نهادها تاثیر نمیگذارند، بلکه کل ساختارهای سراسری، مانند پول، اطلاعات، ارتباطات و غیره را تحت شعاع قرار میدهند.
جمله ماسک یک برداشت طنزآمیز از یافته پژوهش است، نه نتیجهای که خود پژوهشگران نوشته باشند. خود مقاله صراحتاً میگوید طراحی مقطعی مطالعه اجازه نمیدهد درباره رابطه علت و معلولی نتیجه قطعی بگیریم. اما پشت این شوخی و طنز ایلان ماسک، معنا و واقعیت پنهانی نهفته است و آن هم؛ تصاحب بازیهای ویدئویی توسط سرمایهداری (ایلان ماسک مالک شرکت بزرگ رسانهای x توییتر سابق)است.
ماسک با این باز تصاحب بازیهای ویدئویی که به نوعی تشویق او به مصرف و مصرف بیشتر گیمرها به این بازی ها میباشد؛ به دنبال خنثی سازی تهدید بازیهای ویدئویی هستند که شرکتهای بزرگ رسانه ای در عصر سرمایهداری، مقاومت را به بازیهای ویدئویی تبدیل کنند تا پیامهای ضد مصرف گرایی را به خود جذب کرده و این تهدید بزرگ را خنثی کنند.
ما وارد فرهنگ «پسا حقیقت» شدهایم؛ جایی که شرکتهای رسانههای اجتماعی شکافهای قدرتمند، ریشهدار و گاه مرگبار میان مردم را برای کسب سود ترویج کرده اند. این وضعیت تا آنجا پیش رفته که برخی از اندیشمندان استدلال میکنند این شرکتها اکنون با فعالیتهای فعلی خود آینده دموکراسیهای غربی را در معرض خطر قرار دادهاند.
مشارکت مشتاقانه در پلتفرمهای بازیهای ویدئویی و اپلیکیشن های رسانه های اجتماعی را میتوان به عنوان توسعه بیشتر سبکهای زندگی «تولید مصرف کننده» درک کرد؛ جایی که فرایندهای تولید و مصرف فرهنگ به طور فزایندهای در هم تنیده و مبهم شده اند. از این رو، اطلاعات در شرایطی مبهم که هدف آن نه افزایش نوآوریها بلکه برعکس آنتروپی تمام عیار است، به نابودی معنا و امر اجتماعی میپردازد.
پژوهشی که ایلان ماسک به آن واکنش نشان داده بود، پژوهشگران در آن پژوهش چه یافتههایی را پیدا کرده بودند؟!
پژوهشگران در ابتدا ۲۶۲۷ نفر را وارد مطالعه کردند و بعد از حذف پاسخهای ناقص، دادههای نامعتبر و...، ۹۲۳ نفر در تحلیل نهایی باقی ماندند. آنها رابطهی بین بازی ویدئویی، فعالیت بدنی، عملکرد شناختی و سلامت روان را بررسی کردند. در مورد بازیهای ویدئویی، ارتباط معناداری با چند شاخص شناختی پیدا کردند؛ از جمله:
حافظه کوتاهمدت
استدلال
سرعت پردازش اطلاعات
نمره کلی عملکرد شناختی
اما نکته خیلی مهم این است که خود مقاله تأکید میکند این مطالعه مقطعی (cross-sectional) است؛ بنابراین نشاندهندهی ارتباط (association) است و نمیتواند ثابت کند که «بازی کردن باعث باهوشتر شدن میشود». همچنین پژوهشگران پی بردند ارتباطی بین بازی و شاخصهای سلامت روانی مورد استفاده در این مطالعه پیدا نشد؛ در حالی که فعالیت بدنی با وضعیت بهتر شاخصهای اضطراب و افسردگی ارتباط داشت.
شاید شناخته شدهترین رویکرد روانکاوانه به بازی، رویکرد دونالد وینیکات باشد. و هنگامی که درباره اهمیت بازی در محیط روان درمان گرانه/ روان کاوانه مینویسد: «در بازی کردن است که بیمار خلاق میشود.» بار دیگر به طور ضمنی از ایده روشنگری شیلر پیروی و بازی کردن را به عنوان «موضعی بیهدف» تعریف میکند. علاوه بر این، ویژگیهای زیر را به توضیحاتش میافزاید:
ایجاد فرصتی برای تجربههای بیقاعده، و برای تکانههای خلاقانه، حرکتی و حسی است که اجزای اصلی بازی کردن هستند. و بر پایه بازی کردن، کل وجود تجربی انسان ساخته میشود. ما دیگر نه درون گرا هستیم و نه برون گرا. ما زندگی را در حوزه پدیدههای انتقالی، در هم آمیختگی هیجان انگیز سوبژکتیویته و مشاهدهی آبژکتیو، و در حوزهای تجربه میکنیم که حد واسط بین واقعیت درونی فرد و واقعیت مشترک جهانی بیرون افراد است.
از این رو، اگرچه وینیکات محدودیتهای خاصی برای مفهوم بازی در نظر میگیرد و مینویسد: «رفتار محیط، بخشی از رشد شخصی خود فرد است.» با وجود این، در وضیعیت تحلیلی، انتظار «بیقاعدگی» قابل توجهی از بازی دارد که باید به شیوهای سازنده و مفید به بازیکن یا روانکاوی شونده منعکس شود.
در نظر گرفتن این نیازمندی به حوزه بازیهای ویدئویی نشان میدهد که به رغم گسترش قابل توجه دامنه بازیهای ویدئویی، این بیقاعده بودن همچنان بسیار نادر است و بیشتر در گیمهای موسوم به «سندباکس» دیده میشود، جایی که در آن میتوان دنیای مجازی را با آزادی نسبی از محدودیتهای رسمی و اجرای سختگیرانهی وظایف از پیش تعیینشده، کاوش کرد.
به همین ترتیب، همان طور که پژوهشگر مطالعات بازی، بوکمپمن والتر اشاره کرده است، در حالی که بازی های ویدئویی میتوانند از طیف وسیعی از طبقهبندیهای بازی و گیم بهره ببرند. همان طور که والتر(۲۰۰۳) میگوید، «قانون» اصلی بازیهای ویدئویی «کاهش پیچیدگی بازی از طریق مجموعهای از قوانین کاملاً تعریف شده و غیر قابل بحث است: زمانی که قوانین موضوع بحث نباشند، توجه بازیکن به استراتژی معطوف میشود.»
تمرکز بر محاسبه، تنظیم، راهبری، هماهنگی و تدوین استراتژیک که نخستین بار در دهه ۱۹۵۰ منجر به تولید بازی ویدئویی در آزمایشگاه رایانهای ایالات متحده شد، جایی که برای سیستمهای هدایت هواپیماها و فضاپیماها برنامه نویسی میکند، هنوز جزو رایجترین تعاریف حوزه مطالعات بازی است.
انجام بازی های ویدئویی ـ رویکردی روان کاوانه
والتر راجع به انجام بازیهای ویدئویی مینویسد:«بازی، قلمرویی بیپایان است که در آن تظاهر و ساختن جهانی خیالی عوامل مهمی هستند. گیمها حوزههای چه محدودیاند که ـ صرف نظر از زمان و فضاـ تفسیر و بهینهسازی قوانین و تاکتیکها را به چالش میکشند.» (والتر ۲۰۰۳)با این حال، او هشدار میدهد که این تفاوت بین بازی و گیم به این معنا نیست که دومی از جنبههای اولی استفاده نمیکند. گیمها نباید به بازی تبدیل شوند، اما این بدان معنا نیست که آنها نیازی به بازی ندارند.» علاوه بر این، با افزایش محبوبیت، گستردگی و اهمیت فرهنگی بازیهای ویدئویی، تعادل پویا بین دو بعد خیال بافته و فنی نیز میتواند به ابزار فرهنگی ـ تشخیصی مناسبی برای تفسیر بازیهای ویدیویی و کارکردها و تاثیرات اجتماعی ـ فرهنگی آنها در مقیاسی وسیعتر تبدیل شوند.
به نظر میرسد هدف علم و تکنولوژی بیشتر آن است که ما را با جهانی کاملاً غیر واقعی، ورای معیارهای حقیقت و واقعیت مواجه سازد. انقلاب زمانه ما، انقلاب عدم قطعیت است. شرکت های بزرگ رسانه های اجتماعی، با خیال پردازیهای متنوع خود بر نظرسنجیها و پیشبینیهای تحقیقات علمی، خدشه وارد میکنند. آنچه اینک به حساب میآید: استفاده از توده مردم (گیمرها) به عنوان چرخ دنده در عملکرد عدم قطعیت است. در حالی که زمانی تودههایی که به اراده خود به بردگی کشانده شده بودند، به بازی گرفته میشدند، اینک با عدم قطعیت غیر ارادی شان به بازی گرفته میشوند.
ما دستخوش بمباران واقعی از سوی رویدادهای «ابر رسانا» نوعی گردبادهای نهایتاً بین قارهای میباشیم که دیگر نه تنها بر دولتها، افراد یا نهادها تاثیر نمیگذارند، بلکه کل ساختارهای سراسری، مانند پول، اطلاعات، ارتباطات و غیره را تحت شعاع قرار میدهند.
از آنجا که جهان در مسیری فریبکارانه حرکت میکند، ما نیز باید دیدگاهی فریبکارانه نسبت به جهان داشته باشیم.